SUPERMENTE
PROYECTO MUNDIAL
 
 

 

ESTE JUEGO VENDERÁ MÁS DE 1.000 MILLONES DE EJEMPLARES !

 

 

 

Divertirá, Educará y Desarrollará la capacidad mental de niños, adultos y genios

 

 

Promoverá el rendimiento cerebral y la evolución de la inteligencia humana

 
 
NO HAY OTRO IGUAL!
 
 
Conoce más sobre el proyecto SUPERMENTE
 

 

 

 

 

Hola, si te he enviado esta página es porque creo que esta información te puede interesar.

Hace algunos años, motivado por el conocimiento de libros como "Piense y hágase rico", "La ciencia de hacerse rico", libros de metafísica e información como la que actualmente comparto en mi pagina de facebook: SUPERMENTE.NET, me metí en la cabeza que si eso era cierto yo podía hacer 100.000.000 de dólares. Para una persona a la que se le podría considerar materialmente pobre, sin casa, sin auto, sin trabajo (para ese entonces) y sin dinero, parecía una locura, pero esa fue mi meta, no me importaron las circunstancias y decidí creer pues no perdía nada. Como debes saber, nadie se pone una meta así, si kármicamente no está preparado para lograrla, ya que ni siquiera la podría concebir mentalmente. Desde entonces he recorrido un camino que me llevó a crear un producto de compatibilidad universal, ya que si quería producir 100.000.000 de dólares o más, tenía que idear algo que se pudiera vender por todo el mundo y en todos los idiomas.  

Fue así como diseñe el juego de mesa SUPERMENTE. Desde mi perspectiva y después de ciertos análisis, me he dado cuenta de que por su sencillez, eficacia, versatilidad, (entre otras), y su característica que combina diversión, educación y universalidad, lo cual le da un rango ilimitado en cuanto a dificultad, número de jugadores, nivel de inteligencia para ser jugado, además del hecho de que resuelve el GRAN PROBLEMA del rechazo a las matemáticas por muchos de los niños en edad escolar, este juego le lleva ventaja a varios juegos exitosos del mercado como: El monopoly, el ajedrez, el parchís o ludo, el sudoku, damas, scrabble, etc. Además, es el juego de mesa con el menor número de piezas en todo el mundo. 4 fichas, 1 tablero y 3 dados. Su diseño y nombre son simples, atractivos y fáciles de recordar.

La matemática es la materia más universal e imprescindible del mundo. Sin ella, no existiría la ciencia y sería imposible la evolución humana. Como ves, el potencial del juego SUPERMENTE es ilimitado. Si tomamos en cuenta que se han vendido más de 275 millones de ejemplares del monopoly, y que la ley de evolución dice que esa marca puede y debe ser superada por algo SUPERIOR, y si se pueden vender más de 275 millones de ejemplares del juego SUPERMENTE y yo obtengo tan sólo 1 dólar por ejemplar, por concepto de regalías, serían más de 275 millones de dólares. Ya ves como la meta de 100.000.000 de dólares no es tan descabellada. 

Algunas noticias que demuestran la rentabilidad de un buen juego


1- Los creadores del juego AngryBirds, ganan un promedio de 10 Millones de dólares al año.

Angry Birds, un juego para móviles que se ha ganado la admiración de muchos fans en todo el mundo, es considerado como uno de los juegos más rentables de la historia.

Así lo afirmó Jesse Dinvich, un analista de Eedar, quien dijo que los costes de desarrollo fueron de unos 140,000 dólares y las ganancias se elevaron hasta 70 millones de dólares, por lo que muchas personas quisieran estar en el lugar del estudio Rovio, responsable del desarrollo de Angry Birds.

2- La empresa de video juegos Zynga, compra la empresa del GAME APP “DrawSomething” por más de $150 Millones de Dólares.

Este popular juego que es una especie de Pictionary, que ha alcanzado los 3 dibujos por segundo en interacción con los usuarios. A mediados de marzo del 2012 había registrado 35 millones de descargas, y llegó a registrar 50 millones de descargas en sólo dos meses.

APRENDIENDO DE LA EXPERIENCIA AJENA

3- Moshi Monsters es uno de los juegos más grandes y de más rápido crecimiento en línea para niños en el Reino Unido y los EE.UU.

Moshi Monsters es una idea original de Michael Acton Smith, el fundador de 37 años de edad, de Candy Shoreditch, Iniciado en 2008.

Moshi Monsters es un juego de niños con un elemento de red social que permite a los usuarios adoptar y cuidar a sus propios monstruos mascotas en un mundo virtual. Los usuarios pagan una tarifa de $ 6 mensuales para jugar el juego.

En febrero de 2011, el sitio había acumulado 35 millones de usuarios en todo el mundo. La cifra se elevó a 50 millones de usuarios en junio 2011.

Con cerca de 100 empleados y una línea de productos que ahora incluye la marca Moshi, juguetes, revistas y TV Moshi, Mind Candy se apunta a un crecimiento monstruoso. El año pasado, la compañía dice que generaron más de $100 millones en ventas brutas de todos los productos relacionados con Moshi Monsters.


Sin embargo, Smith - que había sido co-fundador de un popular sitio en línea al por menor llamado Firebox.com - no tenía pensado entrar en la industria del entretenimiento para niños. En 2005, Mind Candy lanzó por primera vez un juego en línea de búsqueda del tesoros llamado Perplex City. Pero a pesar de la aclamación temprana, el juego tenía unos escasos 50.000 usuarios de paga después de dos años, y Mind Candy perdió 9 millones de dólares de $10 millones que había invertido inicialmente.

A punto de salir de los negocios, Smith utilizó ese $ 1 millón que le quedaba y las lecciones que había aprendido del fracaso de Perplex City para crear Moshi Monsters.

En este sentido, Smith comparte tres de las mayores lecciones que le ayudaron a construir un negocio multimillonario:

1. Contratar a los mejores.
En el desarrollo de Perplex City, Smith dice que él cometió el error de contratar a amigos, y amigos de amigos, en lugar de buscar las personas más calificadas que había para la empresa. También fue muy lento en la sustitución de los empleados mediocres.

"Antes de darme cuenta, tenía una empresa llena de personas que no sabían lo que estaban haciendo", dice Smith. "Si no se toman su tiempo y buscan gente maravillosa, puede ser difícil ejecutar sus ideas".

2. No creas lo que dicen.

Con Perplex City ganando premios y generando un montón de rumores, Smith dice que él y su equipo se centraron demasiado en todos los elogios en lugar de hacer crecer el negocio.

"Nos dijeron que éramos el futuro de la industria del entretenimiento y, lamentablemente, es fácil dejarse llevar por todo el bombo", dice. "No hice caso de los fundamentos de la empresa, la que se deleitó en ser el punto de atención".

3. Escucha tu instinto.

"Llegué a un punto en que me despertaba a las 4 de la mañana, y un día, sólo me encontré allí pensando, '¿qué está pasando?'", Recuerda Smith. "No me gustaba ir a trabajar. No me sentía bien."

Smith sabía que Perplex City no iba a sobrevivir, pero no actuó lo suficientemente rápido como para remediarlo. "Si usted cree que algo no está funcionando, es necesario detenerse y hacer los cambios importantes".

Si aún te parece que 100 millones de dólares es una cifra con la que sólo se puede soñar, permíteme mostrarte algunos de los contratos que se han firmado, solamente en el Béisbol.


- Miguel Cabrera, se inició en el 2008 con un contrato de 152 millones de dólares por 7 años con los Tigres de Detroit.


- Manny Ramírez, firmó un contrato de 160 millones de dólares para jugar con los Medias Rojas de Boston desde el 2001 hasta el 2008.


- CC Sabathia, firmó un contrato de 10 años con los Yankees de Nueva York por valor de

220 millones de dólares.


- Marcos Teixiera, firmó un contrato en el 2009 por ocho años con los Yankees de Nueva York por 180 millones de dólares.


- Joe Mauer, firmó con los Mellizos de Minnesota, un contrato por valor de 184 Millones de dólares por un período de 8 años a partir del 2011.


- Derek Jeter, firmó un contrato por 10 años a partir del 2001 con los Yankees de Nueva York por un valor de 189 millones de dólares.


- Alex Rodríguez, firmó en el 2001, un contrato por 10 años de 252 millones de dólares con los Rangers de Texas.


- Alex Rodríguez, de los Yankees de Nueva York, firmó un contrato por 10 años en el 2008 por valor de 275 millones de dólares. Lo que significan 27 Millones, quinientos mil dólares al año.


Y siguiendo en la línea del entretenimiento, que tal lo que algunas empresas han ganado al realizar películas de cine.


Buscando a Nemo (2003), de Walt Disney y estudios pixar, con un presupuesto de 94 millones de dólares recaudó en taquilla 867 millones de dólares.


Toy Story 3 (2010), de estudios pixar, tuvo un presupuesto de 200 millones de dólares y una recaudación en taquilla de 1.063 millones de dólares.


El señor de los anillos – El retorno del rey. (2003) de New Line Cinema.
Presupuesto: $ 94 millones. Recaudación: $ 1.119 millones.

Transformers – Dark of the moon. (2011) de Paramount Pictures y DreamWorks.
Presupuesto: $ 195 millones. Recaudación: $ 1.123 millones.


Harry potter y las reliquias de la muerte 2. (2011) de Warner Bros.
Presupuesto: $ 250 millones. Recaudación: $ 1.328 millones.

Los Vengadores (2012) Marvel Studios/Paramount Pictures/ Walt Disney Pictures.
Presupuesto: $ 220 millones. Recaudación: $ 1.507 millones.

Avatar (2009) 20th Century Fox.
Presupuesto: $ 310 millones. Recaudación: $ 2.782 millones.

 

Tal vez te estarás preguntando: y que tiene que ver esto conmigo?

Verás, estoy buscando una persona con la capacidad y tal vez con los contactos, para hacer sus metas financieras y las del proyecto SUPERMENTE una realidad. Desde una franquicia hasta un programa de concursos en TV, desde video juegos hasta torneos internacionales, desde mini consolas tipo Nintendo, hasta aplicaciones para moviles, juegos para PC y todo tipo de productos de la marca SUPERMENTE que tengan que ver con la inteligencia y el desarrollo del potencial mental, esta idea puede ser el principio de un Gran Éxito Mundial que necesitará de fabricantes, inversionistas y desarrolladores que puedan impulsar las acciones sucesivas, y realizar estos contactos y canalizar estas acciones es la parte que quiero delegar a cambio de una participación en las utilidades, las cuales pueden ser de 1.000.000 de dólares o más, siempre que mi meta de 100.000.000 de dólares netos no se vea comprometida.

Antes de continuar, me gustaría compartir contigo algunos beneficios que puede ofrecer el juego SUPERMENTE, así entenderás por qué estoy tan entusiasmado con este proyecto.
 
DIVERSIÓN SANA


En el mundo de hoy, los niños están expuestos a juegos en los que arruinar y eliminar al contrario es el objetivo principal. A juegos donde disparar balas, derramar sangre y asesinar policías son la meta y la gloria, enseñándoles así a disfrutar de la violencia y el egoísmo. 
Por el contrario, así como cuando 2 o más estudiantes se ayudan haciéndose preguntas para estudiar la materia que tienen pendiente, el juego de mesa SUPERMENTE se trata de ganar, pero también de ayudar al contrario a entrenar y desarrollar su mente, preguntándole operaciones matemáticas las cuales debe resolver mentalmente. Sería toda una alternativa a los juegos destructivos que tanto daño hacen a la educación de los niños de hoy, al ofrecer entretenimiento sano, el cual desarrolla una habilidad útil para la vida.

SALUD CEREBRAL

La falta de ejercicio lleva a la pérdida de masa muscular, de fuerza física y de ánimo. Exactamente igual sucede con el cerebro. Si no se ejercita, se pierden neuronas, conexiones y la capacidad y flexibilidad para reaccionar ágilmente al  entorno.
Los ejercicios mentales son útiles para aumentar la vitalidad de las células, las conexiones neuronales y mejorar habilidades cognitivas como la memoria, la percepción y la capacidad de concentración.
Es importante que el cerebro se mantenga activo, porque cuanto más estímulo y ejercitación, mejor se conectan las células y es así como se mantienen vivas.
Aunque esto es especialmente necesario en personas que sufren insomnio, dislexia, cáncer o esclerosis múltiple, el primer doctorado en psicología en Israel lo recomienda para todo el mundo: "Hay que mantener la astucia y las buenas condiciones, especialmente después de la jubilación". De hecho, según sus palabras, las personas con estudios universitarios y que además siguen ejerciendo una actividad intelectual variada, tienen un 30% menos de posibilidades de padecer demencia senil o Alzheimer.

RENDIMIENTO ESTUDIANTIL

Relacionar a niños y jóvenes con la resolución de problemas matemáticos, habituará sus mentes a usar el razonamiento lógico y la capacidad de análisis. Esto puede mejorar su rendimiento escolar tanto presente como futuro, y prepararles para tener mayor comprensión sobre las materias y actividades profesionales que emplean números, cantidades y cálculos, las cuales abarcan la mayoría de las actividades profesionales y comerciales del mundo.

PODER PERSONAL

La matemática está presente en casi todas las actividades laborales y profesionales del mundo, y es un componente básico para el desarrollo de cualquier ser humano. Desde siempre se ha relacionado con la inteligencia, y quien la domine con libertad y eficacia proyectará esa imagen que causa admiración y abre las puertas de la oportunidad.

El comercio, las ciencias, las artes, los deportes, la educación y gran parte de las actividades importantes de cualquier cultura se valen de esta rama del conocimiento para sustentar su funcionamiento y desarrollo, razón por la cual podemos deducir por qué la mayoría de las personas destacadas de la sociedad tienen una buena relación con los números.

Para tener éxito ya sea en los negocios o en cualquier otra actividad profesional, se necesita contar con una mente capaz de realizar cálculos correctos y con facilidad. El juego SUPERMENTE permite el desarrollo del cálculo matemático y las habilidades mentales mediante la práctica de una actividad sana y entretenida.

 

PROYECTO

Ahora me gustaría exponerte, para que lo consideres, por donde pienso que puede tomar forma el proyecto SUPERMENTE, de manera de saber si los parámetros son aceptables para ti y si te conviene o no participar.

1-   MI PROPÓSITO: Como te habrás dado cuenta, creo en el poder ilimitado de la mente humana, pero no es así para la mayoría de la gente, y mi propósito inicial es demostrar de forma contundente, (Por esto mi meta de 100 millones de dólares) que funcionan las leyes espirituales de creación de abundancia, pero con algo tan grande que sea conocido alrededor del mundo como un gran éxito, El juego/proyecto SUPERMENTE. Una historia real: “De cero a 100 millones de dólares con el Poder de la Mente y la intención” puede dejar pensativos hasta a los más escépticos. 

2-   EL ÁMBITO DE NEGOCIACIÓN: Debo advertir que no es mi intención viajar o realizar inversiones de otro tipo en las etapas siguientes del proyecto, que estén más allá de dar aportes creativos, o apoyar o no decisiones trascendentes para el éxito del mismo, por lo cual se podría requerir de alguien capacitado y especializado en estos aspectos,

3-   PRUEBA INNEGABLE: Debido a que no temo romper esquemas, me gustaría que se llevara cada detalle de la cronología o historia de este proyecto grabado en video, ya que al convertirse en el éxito que imagino, el VALOR de la historia con las imágenes y los protagonistas reales puede ser una novedad muy atractiva y sin precedentes. Esto se puede hacer hasta con un tlf. Celular. También, en la medida de  lo posible, realizar las conversaciones de los avances en el muro de facebook en SUPERMENTE.NET. El éxito final respaldará la información que he puesto allí, y las personas podrán ver cómo piensa, que lee, cómo actúa y que información maneja una persona ANTES de  lograr sus sueños de éxito.

4-   EL QUÉ: Que es lo que se proyecta comercializar?.

(Además de cualquier otra forma digital o física en la que se pueda explotar la idea)  pretendo la comercialización del juego de mesa SUPERMENTE, ejemplar de piezas duras,

 

MATERIAL: PLÁSTICO TRANSPARENTE

Por qué un ejemplar de piezas duras si está la pagina web?. Primero, para llegar a más personas,

2do. Es un ejemplar que no se lo lleva un viento fuerte ni  lo pueden romper los niños pequeños,

3ro. Tiene más presencia estética.

4to. Un juego de mesa se vende mejor si se puede ver y palpar.

5-  CONTACTOS: Hoy en día los contactos y las negociaciones nacionales e internacionales se hacen más fácilmente a través de internet. En un principio pensé en vender el juego online, y que la página pudiera funcionar igualmente como un catalogo de negociación o promoción. Ahora tengo esta página, que puedo enviar acompañada con la foto de los prototipos. Y eso puede hacerlo también cualquier persona que desee mostrar el proyecto SUPERMENTE.

Por qué plástico transparente?

R: Pensando en los conceptos que usó Steve jobs, de belleza y sencillez para crear los exitosos iPod, iPhone, y iPad, puedo deducir que una superficie lustrosa, que refleje  luz y brillo,  es más atractiva que cartón pintado o madera, y si quieres proyectar la imagen de ser lo mejor de lo mejor, tu aspecto debe ser el mejor.

6-   EL CÓMO: Tengo varias ideas.

Recuerdas los reality shows? Survivors, El aprendiz, The contender, American idol, etc. Hicieron millones de dólares sólo con rating y publicidad, emocionaron a millones de personas. Te imaginas si en medio de toda esa emoción les das a las personas un buen producto para comprar?, piensa en la franquicia STAR WARS y todos los juguetes y muñecos que han vendido. Han sido millones de dólares en ventas. También está el programa de concurso “Quien quiere ser millonario”, que tiene un juego de mesa pero con la particularidad de que cuando te aprendes todas las respuestas de las tarjetas el juego pierde emoción. En el juego de mesa SUPERMENTE tanto las operaciones como las respuestas son infinitas, y la metemática es accesible a todo el mundo en diferentes niveles de complejidad.

Te imaginas competencias entre genios, entre niños genios, entre hombre y mujer, entre representantes de universidades, entre famosos del deporte, del cine, de la TV?, a la gente le gusta ver demostraciones de genialidad e inteligencia fuera de lo común.

UNA VISIÓN MILLONARIA: Así como dos personas inteligentes pueden competir frente a un tablero de ajedrez, así como una persona puede ganar un millón de dólares respondiendo preguntas en un programa de concurso, así como los genios matemáticos demuestran sus sorprendentes habilidades mentales por televisión, SUPERMENTE TV show, es la proyección de un programa de concurso donde genios matemáticos, famosos y gente común, podrán ganar $ 1,000,000.00 en un torneo de habilidad metal, en el cual competirán jugando el juego de mesa SUPERMENTE.

Algunos genios matemáticos:

RUDIGER GAMM – ALEMANIA. Mira en este video su sorprendente habilidad mental.

http://www.youtube.com/watch?v=Uqncg87T_Vo

ALBERTO COTO – ESPAÑA.
Sorpréndete con este video al ver como Alberto Coto bate un Record Guiness al multiplicar mentalmente 2 cifras de 8 dígitos cada una en tan sólo 61 segundos. http://www.youtube.com/watch?v=roS6gLbiuTY

JAIME GARCÍA SERRANO – COLOMBIA.
Le dicen la calculadora humana, tiene 5 Records Guiness y puede calcular la raíz cuadrada de un número de 7 dígitos en tan sólo un segundo. Mira su habilidad en el siguiente video.

http://www.youtube.com/watch?v=MEk7xpTxH3E&feat

JAN VAN KONINGSVELD – ALEMANIA.
Mira en este video como Jan Van koningsveld resuelve mentalmente y en pocos segundos una operación de suma con 5 cifras de 10 dígitos cada una. También lo verás resolver una multiplicación con 2 cifras de 8 dígitos c/u en sólo 20 segundos.

http://www.youtube.com/watch?v=wFQ_hPIWafQ

JORGE ARTURO MENDOZA - PERÚ. El campeón mundial de cálculo mental, que resuelve multiplicaciones de 4 x 2 dígitos en menos de 1 segundo, y que entrena a niños para convertirlos en campeones del cálculo matemático, afirma que todo es cuestión de técnica y práctica, que cualquiera puede ser una estrella de las matemáticas. Mira su sorprendente habilidad en el siguiente video.

http://www.youtube.com/watch?v=NUut_O9cD-M

DANIEL TAMMET – GRAN BRETAÑA.
Daniel Tammet es capaz de realizar cálculos matemáticos impresionantes. En el siguiente video le verás calcular mentalmente operaciones con cifras elevadas a la 6ta. Potencia, y verás también como niños en Tokio, demuestran que con suficiente práctica cualquiera puede realizar difíciles cálculos mentales a gran velocidad.

http://www.youtube.com/watch?v=zG7JfbqKpU8

Incluso,  he concebido la idea de una película de alto presupuesto, donde SUPERMENTE, de mi página de facebook: http://www.facebook.com/SUPERMENTE.NET  enseña sobre técnicas matemáticas y el poder de la mente.
Al fin al cabo, quien no quiere más poder?. Y SUPERMENTE ha ideado formas sencillas de dar poder a las personas a través del conocimiento.
Mira aquí algunos ejemplos:

Cómo enseñar a los niños a leer y pronunciar cifras largas
http://www.youtube.com/watch?v=5wo9oTPkHxE

Cómo dividir cualquier cifra ÷ 2 mentalmente y en segundos
http://www.youtube.com/watch?v=W38b8824bIU

UNA FORMA FÁCIL DE APRENDER Y ENSEÑAR LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

http://www.youtube.com/watch?v=ACgAD0zz_XA

CÓMO MULTIPLICAR MENTALMENTE -- Fácil y Rápido

http://www.youtube.com/watch?v=a42wPY89qQk

EL PODER DE LA INTENCIÒN
http://www.youtube.com/watch?v=o24GDleR27g

ELIJA PENSAR POSITIVO
http://www.youtube.com/watch?v=2SafI-x6704

CÓMO OBTENER LO QUE USTED DESEA

http://www.youtube.com/watch?v=PajHovv4uhs

La película sería como la energía para encender el fuego y el programa de concurso semanal lo mantendría ardiendo.

7 - UN PLAN: Se arma el proyecto y se presenta a los contactos.

Ejemplo: Fabricantes como Hasbro, Parquer Brothers, etc, Cadenas de TV por cable. Sony, Fox etc. Estudios cinematográficos, a realizadores de programas de tv exitosos y otras personalidades con credibilidad.

(Además por supuesto, los contactos para explotar el juego de forma online).

Una forma de hacer dinero, es vendiendo un permiso de fabricación y cobrando regalías por las ventas, (Nota IMPORTANTE: No esta en mis planes estar por debajo de otro involucrado o grupo de involucrados, en una negociación, en lo referente a las ganancias, ni tampoco ceder los derechos del juego SUPERMENTE hasta cumplir la meta que me he planteado: (100.000.000 de dólares).

Con este proyecto se pueden vender otros productos como franelas con frases poderosas con el icono de SUPERMENTE (cabeza azul, cerebro brillante), mini consolas como las de PlayStaytion y aplicciones para iPads o celulares, donde compites contra “cerebrito”, (el que hace ejercicios al final del video de esta página), luego contra SUPERMENTE y si le ganas te adueñas de su inteligencia, lo que aumenta tu “ki cerebral” y asì vas escalando niveles. Cuando te equivocas en una operación, tienes la opción de ver una técnica interactiva en pantalla, del tipo que muestra el método SUPERMENTE de cálculo mental (Puedes descargarlo gratis desde la pagina web www.supermente.net) para tener una idea de cómo resolverla en el futuro, de manera que el jugador está divirtiéndose y entrenando su mente ya sea para jugar con el juego de mesa o mejorar en matemáticas. Al darles la técnica para resolver mentalmente operaciones difíciles, la gente se sentirá beneficiada, pues al fin y al cabo, quien no quiere ser más inteligente o experimentar diversión y poder?, y una vez que te sientes con este nuevo poder mental, vas a querer competir para demostrarlo, y para eso está el juego de mesa.

También se pueden vender libros de para desarrollar el potencial mental, libros sobre el poder de la mente, y hasta un documental con los videos grabados, "Camino al éxito". Se puede vender una licencia de uso de carácter temporal para la venta del juego de mesa a uno o varios fabricantes, o se puede crear una franquicia que se venda por todo el mundo.

Las posibilidades son ilimitadas.

El juego SUPERMENTE es compatible con varios canales de comercialización que han generado millones de dólares en el pasado y en el presente, y que seguirán generando millones, siempre que se cuente con ese producto especial que pueda llegar a muchas personas y aportar valor y satisfacción a sus vidas.

UNAS POCAS FORMAS EN LAS QUE EL JUEGO SUPERMENTE PUEDE GENERAR DINERO:

Como una aplicación para móviles

Como un juego de venta en tiendas

 

De venta desde una página web en formato PDF para imprimir y armar

 

Como  un programa de concurso en TV que además, promocionará los otros formatos del juego SUPERMENTE

Algunas personas podrían dudar de la posibilidad de realización de este proyecto.  

No hay problema.

Hay quienes no pueden reconocer un futuro éxito aunque lo tengan frente a sus ojos.

  • Cuando Alexander Graham Bell inventó el teléfono en 1876, no estrenó el aparato con llamadas de potenciales patrocinadores. Después de hacer una llamada demostrativa, el presidente Rutherford Hayes dijo: " Que invento más sorprendente, pero ¿A quién se le va a ocurrir tener uno?" .
  • En la década de los 70 Steve Wozniak (co - fundador de Apple computer) era un empleado de HP y estaba entusiasmado con su idea de un ordenador personal. Le presento el proyecto a su empresa y la contestación fue tan simple como ciega, "¿Para qué quiere la gente un ordenador personal? " rechazando el prototipo de lo que tiempo después, sería una herramienta indispensable en la vida de millones de personas.
  • En la década de los 40, los relojes suizos eran los de mayor calidad y a nivel mundial dominaban el 80% de las ventas. Les fue presentado a los relojeros suizos El Reloj Digital, quienes lo rechazaron por su simplicidad. Los japoneses creyeron en su potencial y desarrollaron la idea. Hoy en día, el 80% de los relojes son digitales.
  • Richard Hooker trabajó durante siete años en su novela de humor sobre la guerra, M*A*S*H que luego fue rechazada por veintiún editores hasta que Morrow decidió publicarla. Se convirtió en un bestseller aplastante, una película muy taquillera y una exitosa serie de televisión.
  • En la década de los cuarenta, Chester Carlson llevó su idea a veinte empresas, entre ellas, algunas de las mayores del país. Todas lo rechazaron. En 1947, finalmente logró que una pequeña empresa de Rochester, Nueva York, la Haloid Company, le comprara los derechos de su proceso de copia electrostática de papel. Haloid se convirtió en Xerox Corporation, y tanto ella como Carlson se hicieron muy ricos.
  • Richard Bach, autor de "Juan Salvador Gaviota" fue rechazado por dieciocho editores antes de que Macmilan lo publicara en 1970. Para 1975, había vendido más de siete millones de ejemplares solamente en los Estados Unidos.
  • Cuando Lucille Ball empezó a estudiar arte escénico en 1927, el jefe de instructores de la Escuela Dramática, John Murray Anderson, le dijo: "Pruebe con otra profesión. Cualquier otra".
  • En 1959, un ejecutivo de Universal Pictures echó a Clint Eastwood y a Burt Reynolds en la misma reunión, con las siguientes palabras. A Burt Reynolds le dijo: "No tienes talento." A Clint Eastwood: "Tiene una papa en los dientes, su nuez de Adán sobresale mucho y habla con demasiada lentitud".
  • En 1944, Emmeline Snively, directora de la Agencia de Modelos Blue Book, le dijo a la esperanzada modelo Norma Jean Baker (Marilyn Monroe): "Te convendría aprender tareas de secretaria o casarte".
  • En 1954 Jimmy Denny, manager del Grand Ole Opry, echó a Elvis Presley después de una actuación. Le dijo: "No vas a llegar a ninguna parte, hijo. Deberías volver a manejar un camión".
  • Cuando estaba en secundaria, Michael Jordan, fue excluido del equipo de basquetball de su escuela.
  • El Coronel Sanders, recorrió los Estados Unidos ofreciendo su receta secreta de pollo a cambio del 5% de la venta en los restaurantes. Su fórmula recibió múltiples rechazos antes de convertirse en la exitosa franquicia Kentucky Fried Chicken (KFC).
  • En 1962, cuatro músicos jóvenes, hicieron su primera audición discográfica para los ejecutivos de la empresa Decca Recording. Un ejecutivo dijo: "No nos gusta cómo suenan. Los grupos de guitarra ya se están agotando". Los ejecutivos rechazaron a este grupo de rock británico llamado Los Beatles
Y HABLANDO DE ÉXITOS GIGANTESCOS, CUALES SON LAS CARACTERÍSTICAS MÁS IMPORTANTES PARA QUE ALGO SE CONVIERTA EN UNA MEGA MODA?
  1. Poder llegar a muchas personas de forma sencilla.
  2. Agregar valor a la vida de estas personas ya sea: Resolviéndoles un problema, dándoles más poder o más placer, o facilitándoles cierta situación.
  3. Contener un elemento de penetración y conexión social, el cual se genera a través de medios de comunicación, de conocidos, parientes o amigos.
Podemos citar un caso muy famoso en la actualidad, la red social facebook.
Veamos qué beneficios obtuvieron algunas de las personas que pudieron reconocer su inmenso potencial.

Jim Breyer y Accel Partners, Invirtieron en Facebook en 2005, cuando la empresa todavía se llamaba 'The Facebook'. Hoy son dueños de más del 11%, lo cual los convierte en los mayores accionistas después del propio Mark Zuckerberg. En la bolsa, ganarán más de 11 mil millones de dólares: un buen rendimiento para su inversión inicial de 13 millones, ¿no?

Peter Thiel, El fundador de PayPal fue el primer inversor de Facebook, con 500.000 dólares en 2004. Ahora, su participación en la empresa podría valer más de $ 2 mil millones.

El líder de U2 es uno de los accionistas más inverosímiles de Facebook. La empresa de inversiones que Bono co-fundó y dirige, Elevation Partners, invirtió 210 millones de dólares en la compra de alrededor del 1% de Facebook en 2009. Hoy podría dar un rendimiento de alrededor de mil millones de dólares. Todo un hit para el rockero.

Microsoft - Intentó comprar Facebook en 2007. Pero Zuckerberg rechazó al gigante del software, y en su lugar le ofreció una participación de US$ 240 millones en la empresa, y una asociación estratégica. Ese trato tiene ahora un valor potencial de más de mil millones de dólares, lo cual representa un buen negocio para la empresa que dirige Steve Ballmer.

SI UN PROYECTO PARECE UNA IDEA RIDÍCULA, NO QUIERE DECIR QUE LO SEA
El artista de graffitis David Choe fue contratado para pintar murales en las paredes de la primera sede de Facebook en Palo Alto, en 2005. Sean Parker, el entonces presidente de la red social, se ofreció a pagar con unos pocos miles de dólares en efectivo o con acciones de Facebook. A pesar de pensar que el sitio era una idea 'ridícula y sin sentido', Choe optó por las acciones. Hoy en día es probable que sus acciones valgan más de 200 millones de dólares, por lo que hizo, posiblemente, el trabajo de pintura más lucrativo de la historia.

A CONTINUACIÓN, ALGUNAS FRASES Y COMENTARIOS QUE VALE LA PENA RECORDAR

-SOBRE EL PODER DE CREER PARA CREAR-

“Al que cree todo le es posible”. JESÚS (CIRCA 5 AC-CIRCA 30 AD)

FUNDADOR DEL CRISTIANISMO, EN MARCOS 9:23.

Si tienes fe como un grano de mostaza, le dirás a ese árbol que está ahí: arráncate y plántate en el mar, y el árbol obedecerá. Lucas: 17, 6.

 "La fe es creer lo que aún no ves; y la recompensa de esta fe es ver lo que crees". - SAN AGUSTÍN DE HIPONA- (354 - 430).

"La imaginación es el comienzo de la creación. Imaginas lo que deseas, deseas lo que imaginas y finalmente creas lo que deseas". - GEORGE BERNARD SHAW - Escritor irlandés. (1856 - 1950).

 “La confianza en sí mismo es el primer secreto del éxito”. - RALPH WALDO EMERSON - Poeta y pensador estadounidense. (1803 - 1882).

 “No escuches a los amigos cuando el amigo interior dice: ¡Haz esto!”. - MAHATMA GANDHY-  Político y pensador hindú. (1869-1948).

 “Todo lo que la mente puede concebir y creer, la mente puede lograr”. - NAPOLEÓN HILL - Autor del Best Seller: Piense y hágase rico. (1883 - 1970).

“Tanto si crees que puedes, como si crees que no puedes, estas en lo cierto”. - HENRRY FORD - Fundador de la compañía Ford Motor Company . (1863 - 1947).

 “Hay una fuerza motriz más poderosa que el vapor, la electricidad y la energía atómica: LA VOLUNTAD”. - ALBERT EINSTEIN - Físico alemán. (1879 - 1955).

 “Todo el andamiaje escolástico se derrumba como un edificio en ruinas, ante una sola palabra, fe”. - NAPOLEÓN BONAPARTE - Emperador de Francia. (1769 - 1821).

”Da el primer paso en la fe. No necesitas ver toda la escalera, sólo dar el primer paso”. - MARTIN LUTHER KING - Pastor baptista estadounidense, defensor de los derechos civiles. (1929 - 1968).

 “Toda persona debe decidir una vez en su vida si se lanza a triunfar, arriesgándolo todo, o si se sienta a ver el paso de los triunfadores”. - THOMAS ALVA EDISON - Físico e inventor estadounidense, creador de la bombilla eléctrica. (1847 - 1931).

 Incluso cuando estaba en el orfanato, cuando estaba vagando por las calles tratando de encontrar algo para comer, pensaba en mi mismo como el mejor actor del mundo. Tenía que sentir la euforia que viene de la confianza absoluta en ti mismo. Sin ella, aparece la derrota. - CHARLES CHAPLIN - Actor cómico, compositor, productor, director y escritor británico. (1889 - 1977).

Imposible es sólo una palabra que usan los hombres débiles para vivir fácilmente en el mundo que se les dio, sin atreverse a explorar el poder que tienen para cambiarlo. Imposible no es un hecho, es una opinión. Imposible no es una declaración, es un reto. Imposible es potencial. Imposible es temporal... IMPOSIBLE ES NADA. - MUHAMMAD ALI - Tres veces Campeón Mundial de los pesos pesados .

 “Mickey Mouse apareció, salió de mi mente en una libreta de dibujo, en un tren de Manhattan a Hollywood, en un momento en que la empresa de mi hermano Roy y mía estaba en el punto más bajo y el desastre parecía a la vuelta de la esquina”.

”Nunca pude convencer a los financistas que Disneylandia era viable, porque los sueños tienen poca garantía”.

“Piensa, cree, sueña y atrévete”. - WALT DISNEY - Creador del Ratón Mickey y Disneylandia.

(1901 - 1966).

-SOBRE LA MATEMÁTICA-

  • “Las matemáticas son el alfabeto con el cual Dios ha escrito el Universo”. - GALILEO GALILEI - Físico y astrónomo italiano. (1564 - 1642).
  • “La matemática es llave y puerta de la ciencia”. - ROGER BACON - Filósofo, científico y teólogo ingles de la orden franciscana. (1214 - 1294).
  • “Las matemáticas pueden dotar a uno de un nuevo sentido”. - CHARLES DARWIN - Biólogo británico. (1809 - 1882).
  • “La escala de la sabiduría tiene sus peldaños hechos de números”. - MADAME BLAVATSKY - Escritora y teósofa rusa. (1831 - 1891).
  • “Dios es el gran geómetra. Dios geometriza sin cesar”. - PLATÓN - Filósofo y matemático griego. -- (427 – 347 a. C..).
  • ”La Matemática es la llave de oro que abre todas las ciencias”. - VICTOR DURUY - Historiador francés y hombre de Estado. (1811 - 1894).
  • Las matemáticas son el lenguaje de la naturaleza. - DEEPAK CHOPRA - Médico, escritor y conferenciante hindú.
  • “Si los Estados Unidos va a seguir siendo el mejor lugar en el mundo para hacer negocios, tenemos que contar con los mejores estudiantes de matemática". - MARGARET SPELLINGS -
    Secretaria de Educación de los Estados Unidos.
  • La Matemática es la reina de las ciencias. - CARL FRIEDRICH GAUSS - Matemático, astrónomo y físico alemán. (1777 - 1855).
  • La Matemática posee una fuerza maravillosa capaz de hacernos comprender muchos misterios de nuestra Fe. - SAN JERONIMO. (342 - 420).
  • Las matemáticas son una gimnasia del espíritu y una preparación para la filosofía. - ISÓCRATES - Orador ateniense. (436 - 338 a. C.)
  • Los números son todo. Sin los números no existe la ciencia. Hasta bendiciones de prosperidad material provienen de una buena relación con los números. - DATTATREYA SIVA BABA. Místico y maestro espiritual hindú.
  • La historia hace ilustrado al hombre; la poesía, ingenioso; las matemáticas, sutil... - FRANCIS BACON - Filósofo y político inglés. (1561- 1626).
  • La matemática es la ciencia del orden y la medida, de bellas cadenas de razonamientos, todos sencillos y fáciles. - RENÉ DESCARTES - Filósofo y matemático francés. (1596-1650)
  • ¡Cómo es posible que la matemática, un producto del pensamiento humano independiente de la experiencia, se adapte tan admirablemente a los objetos de la realidad!. - ALBERT EINSTEIN - Científico alemán. (1879 - 1955).
  • No hay certidumbre allí donde no es posible aplicar ninguna de las ciencias matemáticas o las basadas en las matemáticas. - LEONARDO DA VINCI - pintor, escultor, arquitecto, ingeniero y científico italiano. (1452 - 1519).
  • Los números se me dan fáciles. - CARLOS SLIM - El hombre más rico del mundo a principios del 2013.

EL MEJOR JUEGO MATEMÁTICO DEL MUNDO

AHORA ME PERMITIRÉ NOMBRAR Y RECORDAR ALGUNAS CARACTERÍSTICAS Y BENEFICIOS DEL JUEGO SUPERMENTE

1 - Es diversión y entretenimiento, (+) educación.

2 - Entrena el cerebro para tener reacciones ágiles.

3 - Desarrolla la habilidad de cálculo mental.

4 - Posee niveles de dificultad, adaptables a niños, adultos y genios.

5 - Provee tiempo de esparcimiento en familia, con amigos e individualmente.

6 - Es una poderosa herramienta didáctica para el aprendizaje y práctica de las operaciones suma, resta, multiplicación y división.

7 - No tiene limitaciones en cuanto a número de jugadores, dificultad de las operaciones o edad para participar.

8 - Se puede jugar uno contra uno como en Damas, pueden jugar más de 2 personas como con el  monopoly, y se puede jugar individualmente como con el sudoku.

9 - Promueve el espíritu de competencia sana y el reconocimiento a la inteligencia matemática.

10 - Induce el desarrollo de la concentración, la agilidad mental y el uso del pensamiento analítico.

11 . Puede ser intelectual como el ajedrez o simple y divertido como el ludo (Parchis).

12 - Es sencillo pero Poderoso, lo componen sólo el tablero, los dados y las fichas, mas sin embargo, es capaz de: Desde enseñar a sumar y restar fácilmente, hasta hacer posible un torneo para súper genios, con cifras de complejidad ilimitada.

13 - Ofrece un beneficio práctico y útil para la vida: La mejora en los ámbitos del rendimiento escolar, y el desarrollo personal y profesional del ser humano.

14 - Es atemporal, infinito y universal.

15 - Es único en su estilo.

16 - Comercializable en varios formatos.

17 - Su base es la matemática, la cual siempre ha estado y estará vigente, sin importar el tiempo, el lugar o el grado de evolución del planeta.

 

Tal vez estás pensando que todo está muy bien, pero preguntándote aún, por qué creo que venderá más de 1000 millones de ejemplares, e incluso, que se convertirá en el juego más vendido del mundo.


Si es así, permíteme responderte de esta forma:

Además de lo que ya he expuesto, cabe destacar que la matemática, a parte de ser la ciencia más importante del mundo, no tiene ideología, ni sexo, ni raza, ni edad, ni estatus social, ni religión, ni limite geográfico o intelectual.

El juego SUPERMENTE lo puede jugar desde un niño en África hasta un monje budista, desde un preso hasta un juez, desde un viejo hasta su nieto, desde un sabio hasta un rey, desde la maestra hasta el mendigo, desde un millonario hasta su chofer, desde el astronauta hasta el comunista, incluso hasta el que no puede ver.

Si las metas de este proyecto están alineadas con las tuyas, y puedes aportar lo necesario para materializar su éxito, espero que me contactes.

Recibe un cordial saludo.

Jair Loaiza: Creador de SUPERMENTE, del juego SUPERMENTE, del método SUPERMENTE de cálculo mental y demás elementos involucrados en este proyecto.


Nota: Esta propuesta es sólo para un personaje público, que viva en Estados Unidos y que tenga la capacidad de aportar lo necesario para la realización del proyecto SUPERMENTE, mas si tú no posees estas características, puedes reenviar esta página a las personas que conozcas.  La persona indicada podría estar entre los contactos de tus amigos. Esta página fue actualizada en septiembre del 2013.

Nuestras dudas son traidoras, y por ellas perdemos el bien que con frecuencia pudimos ganar, por miedo a intentarlo”. WILLIAM SHAKESPEARE.

“Piensa, cree, sueña y atrévete”. WALT DISNEY

 

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